开放世界的设计被应用于《巫师1:重制版》,这对开发者而言是更大的挑战
时间:2026-07-23
小编:本站小编
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《巫师1:重制版》目前处于开发阶段,将采用开放世界的设计模式,这一调整也促使原版开发团队对游戏的结构框架与叙事手法展开了探讨。近期,《巫师1》的首席剧情设计师Artur Ganszyniec在接受采访时指出,开放世界的意义远不止于地图尺寸的扩大,它还会给游戏的整体节奏把控和剧情编排带来深远的影响。

Artur提到,《巫师1》的原版并非开放世界类型的游戏,开发团队能够对玩家的行动路径进行精准把控,所以可以合理安排剧情的触发、角色的登场以及各类关键事件的发生。“《巫师1》里不少设计之所以能发挥作用,是因为我们清楚玩家在每个时刻所处的位置。我们可以适时触发事件、推进剧情,或是让阿尔文出现在田野与村庄的区域之间。然而在开放世界的设定中,这些内容的处理方式就必须截然不同了。”
Artur认为如果重制版开放更多区域,意味着游戏世界会拥有更大空间,而更大空间也需要更多内容进行填充,这将直接改变项目的规模和叙事节奏。他说:“如果我们开放这些地点,就会有更多空间;如果有更多空间,就需要更多内容。整个项目的节奏和规模会立即改变。”

Artur还以原版第五章维吉玛湖区域为例,说明开放世界可能带来的设计难题。原作中玩家需要按照固定流程推进剧情,最终前往湖边的旧庄园。但如果重制版加入开放世界自由探索方式,例如船只交通,玩家可能直接绕过部分剧情路线。
他表示:“如果这是一个开放世界,玩家是否会拥有一艘船?为什么不能从维吉玛外围直接坐船前往旧庄园?作为玩家,我可能会觉得很开心,但作为设计师,我可能就开始头疼。”
另外Artur也提到了开放世界开发过程中的成本问题,他觉得增加路线与内容不一定能让玩家数量实现同等幅度的增长,“你可以投入无限的时间和预算,但这真的能带来无限多的新玩家吗?”
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